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Weekly Boss Challenge

Erklärung der Challenge

In der Challenge geht es darum, dass man, die Weekly Bosse von Genshin zu bekämpft mit erschwerten Bedingungen. Dies sollte primär natürlich mit Freunden passieren, aber es ist auch möglich diese mit weniger als 3 zusätzlichen Personen zu bestreiten.
Es gibt zwei Modi; im leichten Modus kannst du mit neu laden der Seite neue Challenges generieren. Im schweren Modus gibt es pro Woche eine Challenge die im Vorhinein generiert wurden, diese Challenges sind überprüft auf deren Machbarkeit und sind entsprechend schwerer.

Entwickler

Luca

Luca

Aether
Luca

Rolle: Web-Entwickler

Spiel Genshin seit: 11.03.2023

Adventure Rank: 60

UID: 758322953

Lieblings Chars: Gaming Kirara Nefer

Hass Chars: Escoffier Eula

Lieblings Element:

Lieblings Region: Lichtbadterasse, Klagewind-Plateau

Meist benutztes Essen:

Taktische Funktion: Support/DPS

Geheime Superkraft: Signora hat ihre Verwandlung in La ashes mit mir trainiert – DPS heißt bei mir Death per second.

Luca

Fynn

Fynn

Lumine
Fynn

Rolle: Founder

Spiel Genshin seit: 31.07.2021

Adventure Rank: 60

UID: 727058431

Lieblings Chars: Zhongli Neuvillette Kaeya Flins

Hass Char: Charlotte

Lieblings Element:

Lieblings Region: Hypostylwüste, Setekh-Regionen

Meist benutztes Essen:

Taktische Funktion: Kompass

Geheime Superkraft: Kisten finden – die interaktive Map fragt mich ob sie alles anzeigt.

Fynn

Wolfspion

Wolfspion

Aether
Wolfspion

Rolle: Founder

Spiel Genshin seit: 13.05.2021

Adventure Rank: 60

UID: 722667305

Lieblings Chars: Navia Xiao

Hass Char: Yun Jin

Lieblings Element:

Lieblings Region: Mondstadt

Meist benutztes Essen:

Taktische Funktion: DPS

Geheime Superkraft: Abyss ist für mich keine Challenge – Die Challenge für den Abyss bin ich!

Wolfspion

Vorgeschichte der Challenge

Es startete mit einem Bonk....
Ehrlich gesagt gibt’s die Weekly Boss Challenge bereits seit Jahren. Gestartet haben wir (Wolfspion und Fynn) diese kurz nachdem Signora als Weekly Boss released wurde. Also so um ca. Patch 2.2. Anfangs nur im kleineren Umfang.
Da wir beide noch „relativ“ frisch dabei waren, hatten wir nie genug Boss Materialien für neu gepullte Charaktere in Reserve und haben daher jede Woche die 3 Versuche für vergünstigten Loot aufgebraucht. Signora war zu dem Zeitpunkt aufgrund nur weniger fertig gebauter Charaktere auf beiden Seiten eine besondere Herausforderung. Eine Herausforderung welche zur Genugtuung wurde, als wir im Coop mein (Fynn) Abyss Team gegen sie ausprobierten:
Mono Geo!
Sub DPS Albedo, Burst DPS Zhongli, Support Gorou und the one and only Numero Uno Main DPS Arataki Itto (letzterer frisch gepullt, aber bereits halb gebaut)
Mit diesem Team bestand der Kampf nur aus: Bonk - Bonk – 2. Phase – Bonk – Bonk – tot.
Zur Abwechslung mal nicht von der feurigen Lady flambiert zu werden, sondern sie selbst first try flach zu legen so wie sie es ständig mit uns gemacht hatte .... Oh boi wir haben gelacht wie kleine Schulmädchen. IN YOUR FACE SIGNORA! Daraus wurde die Tradition geboren jede Woche Tenshukaku mit der Geo Mannschaft im Coop zu besteigen (Tenshukaku ist ein Berg -.- ich weiß genau was ihr gedacht habt).

Damals zu den Patchreihen um Inazuma drohte uns jedoch nicht nur die Gefahr von Seiten starker Gegner und wetterfühligen Inseln. Es drohte die Gefahr der Langeweile.
Mittlerweile kommen die Patches gefühlt schneller als man gucken kann. Damals war der Content für fleißige Spieler und Looter schnell aufgebraucht. Außer man musste noch diesen bekloppten Sakurabaum leveln, um diese Elektroblume zu stärken und dann hinter Barrieren zu bekommen wobei man in der Zeit schon wieder vergessen hat wo die waren und daher alles neu absuchen musste .... Ich schweife ab!
Um der Langeweile entgegen zu wirken und da jeder von uns beiden anderen Loot und damit andere Bosse brauchte, sind wir jede Woche regelmäßig an allen damals releasten Weekly Bossen vorbei gekommen. Und damit kam die Idee nicht nur Signora mit einem Mono Team zu bekämpfen, sondern alle anderen Bosse auch. Da jeder Weekly Boss jedoch mit einem damals fest gelegten anderen Element bekämpft werden sollte, standen wir vor einem Problem: wir hatten nicht genug gebaute Charaktere des jeweiligen Elements und waren damit viel zu schwach.

Doch nichts liegt Genshin Spielern mehr im Blut als erst zu ragen und dann die Zähne zusammen zu beißen und die Hürden zu überwinden. Und somit bauten wir plötzlich mehrere bereits erhaltene Charaktere, setzten uns mit Builds und Playstyles auseinander, stellten Teams zusammen und testeten unsere neu gewonnen Kriegern. Je mehr Charaktere gebaut wurden, desto mehr Variation und auch lustige Ideen konnten wir in die „Challenge“ einbauen.
Was ist, wenn wir nur Husbandos spielen? Bekommen wir ein Waifu Team zusammen? Wer muss diese Runde den Supporter spielen? Wer darf nur 5 Stars nutzen, wer muss seine 4 Stars bereit halten?
Und natürlich die damalige Endgame Challenge: no heal!
Weder aktiv, noch passiv, noch der Foodbeutel durften benutzt werden. Woraus übrigens auch der Spruch entstanden ist „ich geh mal an deiner Statue lutschen“. Leider gibt es für eine leere Statue kein Achievement … wir haben es getestet. Mehrfach. Sehr ausführlich.

Mit der Zeit wurden die „Challenges“ jedoch immer einfacher zu bewältigen. Wir kämpften flüssiger, mehr aufeinander abgestimmt und routinierter. Und da wir bei jeder Runde im Discord im Voice Channel saßen und miteinander quatschten, bekamen mehr Leute Venti von der Geschichte und wollten mit machen. Zusammen kämpft es sich immer noch lustiger und manchmal auch einfacher.
Mit neuen Leuten, kamen neue Ideen für Challenges und da ein Würfel nicht mehr alle abdecken konnte, holten wir Verstärkung in Form einer App hinzu, welche uns die Kampfvorgaben ausloste.
Und dann kam Luca ....
Neu in der Weekly Boss Challenge Truppe, aber hoch motiviert flexte er gleich los und brachte den Challenge Generator ins World Wide Web. Manchmal nicht zu bremsen in seiner Begeisterung und Motivation, bastelte er alle Varianten und Ideen mit ein. Und durch eine immer größer werdende Truppe kamen und kommen immer noch neue Ideen für Challenges.

Heute ist die Weekly Boss Challenge weniger wirklich noch eine Challenge. Außer dein Internet und dein Ping sagen „fy“. Aber Monotonität beim Farmen bekämpft sie alle Male. Ich persönlich würde sie als lieb gewonnene Tradition bezeichnen.
Und nichts geht über einen traditionellen Signora Bonk mit einem Mono Geo Team. Damals nicht und auch heute nicht.
In diesem Sinne: happy bonk time!

Fynn

Technische Geschichte der Challenge

Wie alles mit einem Zufallsrad anfing
Als ich damals die ersten Male mitmachte, war es noch so, dass die Challenges für die jeweilige Woche immer mittels Zufallsrad gedreht wurden. Mitte 2023 hatte ich dann die Version 1 dieser Seite gestartet – das, was heute der Easy-Mode ist. Wir haben die Seite einfach mehrmals neu geladen, um uns die Challenges künstlich schwerer zu machen. Irgendwann entschlossen wir uns, dass es doch viel schöner wäre, wenn pro Woche jemand neue Challenges erstellt und diese direkt auf die Seite postet.

Version 2: Hard-Mode, VBScript und Handarbeit
Anfang 2024 kam dann die Version 2 heraus und führte erstmalig den Hard-Mode ein. Zu dieser Zeit lief im Hintergrund noch vieles recht improvisiert. Ich erstellte mir ein Excel-Sheet, in dem ich meine Challenges über ein VBScript zufällig generieren ließ. Auch die Challenges von Fynn und Wolfspion musste ich damals noch komplett händisch in den Code eintragen, da es noch keine Möglichkeit für sie gab, diese selbst in ein System einzupflegen.

Die technische Achterbahnfahrt bis Version 3.0
Ich hatte mir damals viel Mühe gegeben, den Hard-Mode optisch ansprechend zu gestalten und mich dabei vielleicht auch etwas übernommen. Die Versionen 2.0 bis 2.5 waren grundsätzlich eher eine Achterbahnfahrt bezüglich Performance und Serverlast.
Aber ich blieb dran, und gegen Ende 2024 erschien Version 3.0. Damit war ich das erste Mal wirklich zufrieden! Die ganzen händisch geschriebenen Fallbacks, bei denen jeder User direkt beim Laden der Seite die Datenbank anzapfen musste, flogen raus. Durch den Wechsel auf AJAX und PDO wurde nicht nur alles sicherer, sondern ich konnte auch massiv Code reduzieren (bestimmt um die 5.000 Zeilen). Das Wichtigste aber: Es gab endlich eine vernünftige grafische Oberfläche, damit mein Team die neuen Challenges ganz entspannt selbst eintragen kann.

Unter der Haube: Aufräumen und Optimieren
Seit Version 3.0 und dem Update auf 3.1 lag mein Fokus vor allem darauf, die Infrastruktur aufzuräumen. Alles wurde zentralisiert, Altlasten wurden entfernt und die Seite so dynamisch aufgebaut, dass Änderungen global leichter umsetzbar sind. Durch viele kleine Optimierungen konnte ich die Ladezeiten weiter senken und endlich auch das lang ersehnte Autorefresh-Feature implementieren.
Ein weiteres Herzensprojekt, an dem ich gerade arbeite: Ich stelle die APIs, die ich intern für die Website geschrieben habe, nun auch extern zur Verfügung. So können versierte Programmierer in Zukunft eigene Schnittstellen schreiben, um die Challenges beispielsweise direkt in Streams zu integrieren.

Meilenstein Version 4: International & Einsteigerfreundlich
Mittlerweile schauen wöchentlich zwischen 50 und 150 Besucher auf der Seite vorbei und unser Team, das die Challenges mitgestaltet, hat tollen Zuwachs bekommen. Da wir immer wieder Feedback von internationalen Spielern bekommen haben, war der nächste große Schritt klar: Der Release von Version 4. Mit diesem Update bieten wir die Seite nun auch auf Englisch an!
Außerdem gibt es ein cooles neues Feature: Das Team kann nun für die jeweiligen Challenges bestimmte Charaktere filtern. Diese werden grafisch mit einem Icon und ein paar Infos zum Charakter dargestellt. Das macht es besonders für neuere Spieler deutlich leichter, diese im Spiel zu finden.

Gedanken zum Design
Beim Design selbst hat sich über die Jahre gar nicht so viel verändert – die neuen Charakter-Infos fügen sich nahtlos ein. Ich werde oft gefragt, was ich mir bei der Optik gedacht habe. Grundsätzlich ist der Gedanke, dass man den Boss sofort über den Hintergrund identifizieren kann, ohne dass man erst groß einen Namen lesen muss. Die kleinen Splasharts sollen eine Art erfrischendes Icon sein, durch das die Seite etwas verspielter wirkt. Die Textblöcke heben sich ganz bewusst stark vom Rest ab, um gute Kontrastverhältnisse zu erzeugen und die Accessibility für alle Nutzer hochzuhalten.

Luca

Pläne für die Zukunft

Natürlich ist mein Plan die Seite noch besser zu machen als sie gerade ist. Ich habe natürlich auch noch Pläne dies um zu setzen. Derzeit bin ich dabei meine APIs die ich auf der Seite Nutze auch für externe besucher zur verfügung zu setzen. Dafür bin ich gerade dabei eine Dokumentation zu schreiben.

Auf der Website habe derzeit folgende APIs in Nutzung:
- Celestia: Sie ist für das darstellen und Aufbereiten der Daten der Weeklyboss Challenges.
- Visionlink: Diese API ist für das Filtern und darstellen der Charaktere in den Challenges. Sie ist für die Celestia API optimiert und kann mit ihr direkt verknüpft werden